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《游戏设计、原型与开发》美国,2.5星(豆瓣8.4分,22本)

时间:2023-11-14 14:02:03  来源:闽商界  作者:闽商界  点击:

对于游戏行业从业者来说,从实践中总结经验固然重要,但学习和借鉴别人的作品也必不可少。 本文作者是一位资深游戏策划师。 他根据自己的经验介绍(并点评)了一些市面上常见的游戏策划书籍。

客观地说,本文的评价和建议是作者的“家人意见”。 作为读者,每个人可能都有自己的看法。 然而,我们相信这样的讨论仍然有其价值。

由于文章较长,我们将其分为上、下两个系列。 今天发布的是第二部分。

■“我读过,所以我建议你避免闪电......”书籍(22本书)

《游戏设计、原型制作与开发》美国,2.5星(豆瓣8.4分,22条评论)

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《游戏设计、原型制作与开发》,Jeremy Gibson着,刘小涵/刘思佳/文静/张益森译,电子工业出版社,2017年

本书作者是《游戏设计的艺术》和《pass!》作者的学生。 《游戏设计之道》作者的同事,陈星汉的室友,南加州大学的老师,有这样的身份,水平竟然这么平庸!

这本书的逻辑思维很平庸,没有什么亮点。 整本书对别人的作品赞誉有加。 作者似乎希望读者尽快设计出简单但不好玩的游戏,反对高质量的产品。 这在我国红海般的游戏产业中是极其不现实的。 这么厚重的一本书,最后80%的内容都是关于Unity制作的。 还是老版本,可以用专业的Unity书籍代替。

不过,也有人评论说,这本书作为 Unity 的入门很好。 作者会仔细解释代码,所以暂时将其放在“程序类别”中。

《游戏大师克里斯·克劳福德谈互动叙事》美国,3星(豆瓣7.2分,182条评论)

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《游戏大师克里斯·克劳福德谈互动叙事》,克里斯·克劳福德着,方舟译,人民邮电出版社,2015年

作者是一位“老人”。 他认为现在的RPG都是玩一会儿游戏、看过场动画。 剧情没有和玩家互动,所以不好。 这种观点不仅没有根据,而且事实上有很多游戏超出了这个框架,只是他对此了解不够。 他简单地将自己的失败归咎于“这一代球员不好”,并认为球员们不明白他的意图。 他在书中提到,任何人在表达的时候都应该站在别人的角度思考,思考信息的接收者在接收信息的时候在想什么,而他只是一个不懂得站在别人的角度思考的人。 一个人能如此努力思考却又如此失败,真是令人难以置信。

作者强烈建议让人工智能使用算法自行生成对话和情节。 这种情节是否精彩暂且不提,但作者的想法完全依赖于他的母语英语,以至于很多内容翻译者根本不敢翻译,只能保留原文,可预见的是,这会如何?一旦切换到另一种语言系统就会崩溃?

《大师谈游戏设计:创意与节奏》日本,3星(豆瓣8.4分,188条评论)

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《大师谈游戏设计:创意与节奏》吉泽秀夫着,支鹏浩译,人民邮电出版社,2017年

作者是日本人,有30年的经验。 文笔有点像我国一位上了年纪的“笑话作家”。 他有经验,但还远远没有总结成学术理论。 几乎整本书都可以用“心流”这样一个简单的理论来概括和概括。 作者痛恨抄袭,却提倡微创新。 他依然坚持日本人的老观点,认为所谓的“游戏”就等同于“电子玩具”,完全没有内涵可言,痴迷于UI、相机、操作手感等肤浅的东西。 他的世界里绝对没有老鼠,而且非常封闭。 所有游戏案例均为日本游戏。 一般来说,不读书的人会对这本书感到疯狂,但他们可以通过阅读其他东西来代替它。

《游戏设计入门》中国台湾,3星(豆瓣评价的人不够多)

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《游戏设计概论》,胡兆民/吴乔明主编,清华大学出版社,2011年

清华大学出版社出版。 这本书就像是一本专门为玩家们写的游戏杂志,里面充斥着《巴郎公主》(容沁科技开发的角色扮演游戏)的广告。 它非常详细地解释了如何玩游戏。 ,从头到尾详细描述了游戏的开发过程,但完全没有提及游戏设计。 这本书适合学习开发的同学,与“设计”完全无关。 上一篇文章提到,姚晓光编辑的同名书的腾讯版,完全可以替代这本书。

《兵棋总体设计》中国,(豆瓣评价人数不够)

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《兵棋总体设计》,杨曙光着,机械工业出版社,2018年

这是军事兵棋程序开发思路的指南。 它与普通比赛有很大不同,但可以作为豪华电竞场馆的设计参考。

《杰作之路:优秀游戏设计剖析》美国,2.5星(豆瓣6.8分,90条评论)

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《杰作之路:优秀游戏设计剖析》,Michael Thornton Wyman着,李鑫译,人民邮电出版社,2013年

这本书里有非常详细的游戏团队访谈,但很多游戏在中国却鲜为人知。 国外球队的构成与我国不同。 内容和策略依赖时效性,适合玩家娱乐休闲阅读。

《游戏化思维》美国,2.5星(豆瓣6.9分,1035条评论)

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《游戏化思维》,凯文·韦巴赫/丹·亨特着,周奎/王晓丹译,浙江人民出版社,2014年

本书主要讲的是如何在生活和工作中加入游戏化的娱乐元素来刺激员工工作或者用户使用。 虽然对产品设计有帮助,但不适合游戏设计。

《游戏改变世界》美国,3星(豆瓣8.0,6116条评论)

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《游戏改变世界》,简·麦格尼格尔着,陆嘉译,浙江人民出版社,2012年

这是一本纯粹炒作、思想混乱的畅销书。 它有点类似于“基于游戏的思维”。 它谈到了游戏在整个社会中的应用,并给出了很多例子。 它是一本“同花书”,适用于游戏设计的特定领域。 反之,则毫无意义。 一般用在游戏玩家指着一本书的书名大喊:“看!玩游戏有好处!”

《屠龙之术:创造游戏世界的艺术》美国,2.5星(豆瓣7.2分,43条评论)

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《屠龙》,Robert Denton Bryant/Keith Giglio,徐哥哥译,电子工业出版社,2017年

这本书的标题大于内容。 “本来是想”讲如何写游戏,但一半是讲游戏的历史,一半是“别人是怎么做的”,然后又回到了“游戏编剧”的话题上来怎么做。 就是“多玩别人的游戏”和“多看别人的电影”。 关于剧本结构的内容只占很小的比例。 虽然书中强调游戏剧本创作不能脱离游戏机制,但作者对剧本创作的理解显然是脱离了游戏机制的。

《探索聪明游戏设计的秘密》和《探索游戏设计的精髓》美国,2星(豆瓣7.6分,48条评论)

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《探索游戏设计的本质》,Anna Anthropy/Naomi Clark着,李福东译,电子工业出版社,2015年

这两个标题对应同一本书。 这本书的逻辑很混乱。 它试图用例子来证明如何设计小游戏,但水平太有限,而且看起来很混乱、滥用词汇。 大量小游戏案例堆积起来,缺乏参考价值。

《游戏设计师培训秘诀》美国,2星(豆瓣6.1分,22条评论)

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《游戏设计师培训技巧》,Brenda Brathwaite/Ian Schreiber着,陈铮译,机械工业出版社,2011年

逻辑也混乱,整篇课文乱七八糟,没有任何知识点。 无意义的练习太长,就像一本词汇解释书,可以用来规划能力测试,没有实际应用价值。

《游戏情感设计:如何触动玩家的心》美国,2星(豆瓣6.3分,184条评论)

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《游戏情感设计:如何触动玩家的心》,凯瑟琳·伊斯比斯特着,金超译,电子工业出版社,2017年

风格类似于散文,字数很少。 就像豆瓣上的一些评论一样,都是老生常谈、肤浅的。 总体来说,没有独创性和参考价值,很容易被其他书取代。 书中提到,参与游戏和观看别人玩游戏时,人脑的活动状态是不同的。 可以解释玩游戏和看直播的体验差异。 这更有价值,但仅此而已。

《故事与战役指南》《游戏主持人指南》美国(不同类型,暂无评价)

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这套书主要针对桌游玩家

这两本书与《桌游设计指南》和《世界创造指南》是一套书。 它们只是桌游玩家的碎片化体验。 《剧情与战役指南》主要讲的是现场制作故事,《游戏主持人指南》比如不要歧视玩家、可以通过购买道具来提升游戏体验等等,勉强合格在桌游领域,但在电子游戏领域完全不合格。

《手游创业红海游戏》《手游创业:从发展到推广》中国,2星(豆瓣评分的人不够多)

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《手游创业:从发展到推广》,唐逸辰/文杰着,电子工业出版社,2016年

两本书的内容有很多重叠。 主要是作者的创业自述,讲述了一些同行的创业案例,但缺乏深度。 有独立发展创业梦想的朋友可以买来麻痹自己。

《游戏策划与设计》中国,0.5星(豆瓣评分的人不够多)

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《游戏策划与设计》张帆主编,副主编潘瑞芳/周忠成/杜慧/李宣新,清华大学出版社,2016年

非常不推荐,但清华大学出版社出版的教材是一本充满官僚主义的书。 书中存在严重抄袭,错误较多。 请小心。

《游戏策划与开发方法》中国,1星(豆瓣评分的人不够多)

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《游戏策划与开发方法》,张辉/董健主编,清华大学出版社,2016年

清华大学出版社出版,几乎抄袭《游戏架构与开发基础》。 书中对游戏公司职位的理解存在局限性和误解,概念非常僵化。 作者的游戏基础功底很薄弱,对战术和策略的理解完全颠倒了。 这本书提出了很多问题,但作者本人没有能力回答这些问题。 有些游戏对兴趣曲线的分析和理解是完全错误的,所以要谨慎。

《游戏运营管理》中国,2星(豆瓣5.3分,20人评价)

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《游戏运营管理》,陈红/任可/黄坤,清华大学出版社,2009年

该书由清华大学出版社出版,非常详细地解释了与现实行业运营和管理相关的所有要素,但与游戏行业无关,不能应用于游戏。 作者大概不知道具体如何操作一个“游戏”。 相反,最终的合同案例比文本本身有用得多。

《产品为王:手游产品设计法则》中国,1.5星(豆瓣评分的人不够多)

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《产品为王:移动游戏产品设计法则》作者:林斌华,电子工业出版社,2017年

作者相当傲慢,对国外的博弈论一窍不通。 整本书就像是一篇游戏产品分析,观点非常偏颇和极端。 书中认为玩家又笨又懒,所以不愿意玩教程,也不知道如何用流论来解释原因; 它还认为玩家会因为莫名其妙的原因而输掉比赛,并且不知道如何用行动成本来解释原因。 书中认为抄袭没有市场,但不知道如何用相对竞争优势来解释原因。

另外,还有几本我无可挑剔的“魔法书”,请避开:

《玩家思考:游戏设计师的自我修养》中国,1星(豆瓣7.9分,17条评论)。

《如何烹饪游戏菜谱》中国,1星(豆瓣评分不足)。

《游戏操作教程》中国,0星(豆瓣人数不够)。

■ 推荐创意参考书

该类别不会有积分。 通过研究战争游戏的思想,我们已经知道,游戏设计的思想往往是用抽象的方法来模拟现有的事物,而《游戏设计的艺术》也说:“从别人的作品中获取灵感”是非常低效的事情。” 所以,如果你想策划一款游戏,通常需要借鉴创意参考资料。

我个人认为数值对抗类游戏最需要“创造力”,尤其是RPG类游戏,其次是策略类和其他类型的游戏。 素材大致可分为魔幻题材和现实题材两种。 构建世界时,首先需要构建空间。 设计地图需要一点地理知识和参考资料。 如果是写实游戏,就需要特定时代的真实地图作为参考。

其次,您需要一些气候和生物知识来为该地区建立经济产业。 如果是奇幻题材的话,可能还需要设计一些怪物。

然后你需要一些人文知识,主要是军事和历史。 掌握军事知识可以轻松设计游戏装备。 掌握历史知识可以轻松设计背景故事,尤其是人文起源的通史。

以下是一些标题。

虚拟世界架构:

《奇幻地名抄本》、《奇幻编年史》、《奇幻世界美术&RPG地图绘制讲座》、《创世指南》、《恶魔抄本》※《西域诸神姓名抄本》※《创世卷轴》。

历史地图参考:

《中国历史地图集》、《中国历史地图》、《中国历史手稿地图集》、《世界历史地图集》、《昆舆万国全图地名文字》(这本书很强) ,《钱伯斯世界历史地图集》,泰晤士世界历史地图集。

如果资金充足,还可以考虑《世界古代历史地图集》、《中国战争史地图集》、《中国古代历史地图集》和《中国古代交通地图集》。 当然,您也可以利用Google Earth等现代电子地图。

怪物设计:

《博物学家的神秘动物百科全书》、《怪物百科全书》、《中世纪奇幻艺术图鉴编年史怪物考》、《龙典》、《奇兽·龙典》、《世界怪物典》、《DK自然典藏图鉴》系列”(现实课堂基础知识。

古代军事班(入门级):

《中世纪欧洲武术百科全书》、《武士手册》、《长兵器》、《短兵器》、《中国刀剑》、《战略战术武器》系列、鱼鹰社系列图书、《世界大战战术图解》系列、《中国历代铠甲图鉴》、《世界兵器铠甲图鉴》、《世界兵器图鉴》、《西方铠甲兵器图鉴》、《兵器书》、《兵器之家》、《中国古代军事》服装》、《中国兵器史》、《亚洲古代兵器图鉴》。

我个人比较关注古代军事。 现代军事是我的盲区,所以我不会做什么特别的事情。

历史(我个人比较关注明史和史前史,所以建议先从简单的通史开始):

《简明中国历史读本》、《简明中国历史知识手册》、《中国历代大事年表》、《世界通史》、《人类通史》。 另外,北京师范大学出版社的基础历史课程教材系列可以作为历史入门目录。 可以从《中国古代考古学》、《中国考古学》入手,了解中国史前史。

编剧类别:

《故事》、《对话》、《剧本》、《救救猫:电影编剧指南》、《救救猫:经典电影剧本探索》、《救救猫:逆袭》、《你的剧本太糟糕了》 ”。

结局:

龙与地下城三本宝典——《玩家手册》、《怪物手册》和《地下城主指南》。 当然,所有著名游戏的资料集都值得一看。

我还看过其他有关人类、心理学、社会、经济、管理方面的书,但由于实践经验有限,我无法判断哪些书更有用。 由于时间和篇幅的限制,本文推荐和保护的书籍大部分都是2020年之前出版的。在接下来的几年里,我购买了很多新书,如果有机会,我希望能再次与朋友们分享。未来。

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